Ambientes Digitales en Educación


Innovación Desarrollo
Ambientes Digitales en Educación


1. IDENTIFICACIÓN DEL ESPACIO ACADÉMICO.

Espacio Académico :
Ambientes Digitales en Educación
Intensidad Horaria :
2 Horas
Docente                :
Ernesto Orlando Parra Cañón
Teléfonos               :
313 495 6161
E- Mail                   :
orlandoparrac@gmail.com
Blog                      :
https://ambientes-digitales-uniamazonia.blogspot.com.co/
Fecha                    :
Abril 13 de 2018


2. DESCRIPCION DEL ESPACIO ACADEMICO.

El espacio académico Ambientes Digitales en Educación hace parte del espacio Innovación Desarrollo, adscrita al programa de Ingeniería de Sistemas, como Electiva 03, la cual establece la comprensión de procesos tecnológicos y comunicativos en ambientes web on-line y off-line, permitiendo un accionar en multicontextos, multiplataformas y multiformatos; de tal modo que el estudiante, cuente con los conocimiento y herramientas para el diseño, desarrollo e implementación de contenidos digitales en ambiente web, que sirvan de apoyo didáctico a los procesos educativos que se desarrollan en el aula de clase tradicional.

El objetivo que busca el espacio académico, es el de fomentar en el estudiante competencias propias para la gestión del conocimiento, la interacción, la construcción de elementos didácticos y la comunicación en ambientes virtuales de aprendizaje; esenciales en el mundo actual de las tecnologías de la información y la comunicación, redes de información, herramientas asincrónicas y sincrónicas. Además, este espacio académico permite ayudar a crear estrategias para la exploración de herramientas web de apoyo didáctico, para la construcción y transmisión de nuevo conocimiento de manera individual o colectiva.

El espacio académico es de tipo teórico – práctico, con una intensidad horaria de dos (2) horas por encuentro y ha sido diseñado para ejecutarse en un lapso de 16 semanas y consta de tres unidades: La primera unidad está orientada al conocimiento de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), descritas también en el ambiente legal colombiano y en la evolución de la Web 2.0; La segunda unidad consiste en desarrollar el concepto de comunicación e interacción social a través de las múltiples herramientas digitales disponibles, ejecutando un pensamiento crítico acerca de su influencia en la generación del conocimiento; y la tercera unidad, consiste en generar la discusión y la puesta en práctica de ejercicios que involucren el uso de las herramientas digitales en avientes virtuales en educación.

3. OBJETIVOS Y COMPETENCIAS.


OBJETIVOS

· Desarrollar en el estudiante las destrezas tanto conceptuales como operativas para la construcción de ambientes digitales de educación.
· Ofrecer a los estudiantes el conocimiento que le permita la administración, adecuación y construcción de elementos didácticos, haciendo uso de los recursos digitales web 2.0, por medio de procesos teórico – prácticos en el contexto de la gestión del conocimiento, para su implementación en el aula de clase.
· Establecer escenarios de interacción donde el estudiante analice y seleccione las herramientas web 2.0 que más se le adecue, en el desarrollo de su proceso pedagógico.
· Construir y gestionar el conocimiento en ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), para la adecuación de las herramientas digitales en el aula de clase.
· El estudiante deberá comprender términos teóricos, técnicos y pedagógicos inherentes a los ambientes digitales de educación.

COMPETENCIAS

· El estudiante comprende y aplica los conceptos teóricos de los Ambientes Digitales en Educación.
· El estudiante hace uso de las herramientas digitales, que más se adecuen a sus necesidades, para la construcción de recursos didácticos, para ser incorporados en su quehacer pedagógico.
· El estudiante desarrolla ambientes digitales de educación, seleccionando la herramienta digital web 2.0 que se adecue a sus necesidades didácticas, implementando su contenido y publicando su desarrollo; de acuerdo a sus necesidades y espacios pedagógicos.
· El estudiante integra el uso de las herramientas digitales y de la comunicación en la elaboración de material didáctico original de acuerdo con el conocimiento construido durante el desarrollo del espacio académico para dar a conocer sus ideas en ambientes digitales de educación.


4. ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE:


ENCUADRE PEDAGÓGICO
UNIDADES
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES PRESENCIALES
ACTIVIDADES NO PRESENCIALES
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
Inducción, delimitación curricular y procedimental del contenido del espacio académico en general.
·  Encuadre pedagógico.
·  Motivación al aprendizaje autónomo.
· Elección del representante del curso.
· Distribución de los grupos de trabajo.
·  Lectura y análisis del caso de estudio 1. Caso 1. Ambientes virtuales de aprendizaje y Educación Inclusiva en la formación de educadores en servicio y de Formación Inicial.
· Construir un mapa conceptual del caso de estudio.
· Elaborar un cuadro comparativo resaltando la Ventajas y Desventajas del caso de estudio.
· Realizar una línea del tiempo, de la evolución de los recursos didácticos en la educación.

Fecha Encuentro: Abril 14 de 2018
Salón:


ENCUENTRO NUMERO 1
UNIDADES
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES PRESENCIALES
ACTIVIDADES NO PRESENCIALES
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
Unidad I - Introducción a las TIC

Conceptos Generales:
 Conceptos generales de las TIC
 Objetivos de las TIC en EAD

Políticas gubernamentales
• Política gubernamental
   MINTIC
· Certificación o Programa Ciudadano Digital.
·  Análisis de la lectura “Caso de Estudio 1”.
· Presentar el Link o enlace del mapa conceptual del “Caso de Estudio 1”.
· Presentación del Link o enlace de la línea del tiempo realizada sobre de la evolución de los recursos didácticos en la educación”.
· Conocer el funcionamiento de la  herramienta web Bubbl.us https://bubbl.us/, para realizar mapas mentales y PIXTON  http://www.pixton.com/es/ para realizar historietas.
· Realice una lectura sobre el Plan Vive Digital, mostrando los objetivos, propósitos y promoción del plan vive digital. Cree una historieta con la herramienta PIXTON,  donde incluya como mínimo 8 intervenciones, incluya su nombre y fecha. Al final debe generar un enlace.
·   Lectura y análisis del caso de estudio 5. Caso 5: Las tabletas llegan al salón… ¿y ahora cómo las usamos? y realice un mapa mental del contenido.
·  TIC, M. d. (2014). Construyamos entre todos el Plan Vive Digital 2014 - 2018.
·  TIC, M. d. (2014). El Plan Vive Digital.
· Manual de uso de PIXTON http://www.pixton.com/es/.
Fecha Encuentro: Abril 21 de 2018
Salón:

ENCUENTRO NUMERO 2
UNIDADES
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES PRESENCIALES
ACTIVIDADES NO PRESENCIALES
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
Unidad I - Introducción a las TIC

·  Ecosistema Digital.

·La Web 1.0 y su evolución

· La Web 2.0 y sus características

· Herramientas Web 2.0
·    Análisis de la lectura “Caso de Estudio 5”.
·    Presentar el Link o enlace de la promoción del plan vive digital.
·    Presentar el Link o enlace del mapa mental del “Caso de Estudio 5”.
·    Conocer el funcionamiento de la  herramienta slideshare.
·    Conocer el funcionamiento de la  herramienta Emaze.
· Realice una presentación PowerPoint que contenga la siguiente información:
a)     Portada de la presentación.
b)    Resumen entre 150 y 200 palabras del tema Ecosistema Digital.
c)     Tres diapositivas que defina La Web 1.0, su evolución y ventajas desventajas
d)    Del tema La Web 2.0, realice 6 diapositivas, teniendo en cuenta: 1- Imagen del tema, 2- características principales, 3- objetivos, 4- ventajas y desventajas, 5- Tipos de herramientas que ofrece, en dos diapositivas.
·    Publicar la presentación en una herramienta web como: Slideshare o EMAZE.
Ecosistema Digital
MINTIC. (8 de Mayo de 2015). Ecosistema Digital - Vive Digital. Obtenido de http://www.mintic.gov.co/portal/vivedigital/612/w3-propertyvalue-634.html

La Web 1.0 y su evolución
Revuelta, D. F. I., & Pérez, S. L. (2009). Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona, ES: Editorial UOC.

La Web 2.0 y sus características
Revuelta, D. F. I., & Pérez, S. L. (2009). Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona, ES: Editorial UOC.

Herramientas Web 2.0
Revuelta, D. F. I., & Pérez, S. L. (2009). Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona, ES: Editorial UOC.
Fecha Encuentro: Mayo 5 de 2018
Salón:


ENCUENTRO NUMERO 3
UNIDADES
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES PRESENCIALES
ACTIVIDADES NO PRESENCIALES
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
Unidad II - Comunicación e Interacción Social

· Comunicación e Interacción Social

· Herramientas Asíncronas

· Herramientas Síncronas

· Redes Académicas

· Foros / grupos de discusión
· Presentar el Link o enlace de la presentación Slideshare o Emaze.
· Conocer el funcionamiento de la  herramienta youtube.
· Conocer el funcionamiento de la  herramienta Screencast.
· Conocer el funcionamiento de la  herramienta camtasia, para edición de video.
· Conocer el funcionamiento de la  herramienta Windows Movie Maker, para edición de video.
·  Realizar un video donde presente la importancia de uno de los temas estudiados.  El video debe tener una duración mínima de 3 minutos y máximo de 5 minutos.
·  Para la creación del video se debe tener en cuenta, que debe estar apoyado con una presentación Powerpoint o Prezi o carteleras o un tablero, etc.
· Se debe crear un link o enlace público, donde se pueda ver el vídeo en línea en Youtube.
· El vídeo se puede hacer con cualquier medio para realizar vídeos: Celular, cámara de video, computador, Youtube, Screencast https://screencast-o-matic.com/, camtasia; o cualquier herramienta para construir vídeos.
· El vídeo debe ser grabado y explicado con la voz del o los participantes.
Herramientas Asíncronas (Foros, Correo Electrónico) y Foros, grupos de discusión
Kutugata, A. a., Araiza, M. a., & Morales, L. m. (2016). Presencias Cognitiva, Social y de Enseñanza en Foros de Discusión en Educación Superior. (Spanish). Revista Daena (International Journal Of Good Conscience), 11(1), 49-79.

Castro Méndez, N., Suárez Cretton, X., & Soto Espinoza, V. (2016). El uso del foro virtual para desarrollar el aprendizaje autorregulado de los estudiantes universitarios. (Spanish). Journal Educational Innovation / Revista Innovación Educativa.

Herramientas Síncronas (Chat, Mensajería instantánea, Audio conferencia, Videoconferencia)
Marilyn Ortiz Sánchez, L. l. (2013). Cuerpos e identidades on line: construcción de identidades corporales en el chat. (Spanish). Colombian Applied Linguistics Journal.

Redes Académicas
Núñez, M. C. (2015). Comunidades y redes académicas en los ecosistemas de conocimiento. (Spanish). Archivos De Ciencias de la Educación.
Fecha Encuentro: Mayo 12 de 2018
Salón:


ENCUENTRO NUMERO 4
UNIDADES
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES PRESENCIALES
ACTIVIDADES NO PRESENCIALES
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
Unidad III - Creación de Ambientes Digitales de Aprendizaje

· Bases del diseño de un ambiente de aprendizaje

·  Mediación pedagógica

·  Modelos de educación

· Tecnologías de aprendizaje.
· Presentar el Link o enlace del video Youtube.
· Conocer el funcionamiento de la  herramienta vimeo.
·  Realizar un plegable tipo revista, en donde se muestre en resumen dos de los temas presentados para el encuentro.
·  La extensión del plegable, debe ser mínimo de 2 páginas.
·  Se deben incluir como mínimo dos imágenes.
·  También se deben incluir Tablas, gráficas, mapas, mapas conceptuales o cuadros sinópticos, según sea el caso.
·  El plegable se debe publicar en el sitio vimeo y el link o enlace, se debe presentar debidamente documentado.
García, Sánchez, Nancy Edith, and Durán, Carlos Alfonso Pérez. Creación de ambientes digitales de aprendizaje, Editorial Digital UNID, 2015.
Fecha Encuentro: Mayo 19 de 2018
Salón:


ENCUENTRO NUMERO 5
UNIDADES
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES PRESENCIALES
ACTIVIDADES NO PRESENCIALES
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
Unidad III - Creación de Ambientes Digitales de Aprendizaje

· Tecnologías de aprendizaje y del conocimiento
· Tecnologías del empoderamiento y la participación
· Tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente de aprendizaje
· Planeación de un ambiente digital de aprendizaje
· Propuesta de creación de ambientes digitales de aprendizaje
·  Presentar el Link o enlace de la revista digital vimeo.
· Conocer el funcionamiento de la  herramienta vimeo.
·  Realizar un plegable tipo revista, en donde se muestre en resumen dos de los temas presentados para el encuentro.
·  La extensión del plegable, debe ser mínimo de 2 páginas.
·  Se deben incluir como mínimo dos imágenes.
·  También se deben incluir Tablas, gráficas, mapas, mapas conceptuales o cuadros sinópticos, según sea el caso.
·  El plegable se debe publicar en el sitio vimeo y el link o enlace, se debe presentar debidamente documentado..
García, Sánchez, Nancy Edith, and Durán, Carlos Alfonso Pérez. Creación de ambientes digitales de aprendizaje, Editorial Digital UNID, 2015.
Fecha Encuentro: Junio 2 de 2018
Salón:


ENCUENTRO NUMERO 6
UNIDADES
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES PRESENCIALES
ACTIVIDADES NO PRESENCIALES
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
Unidad IV - Realidad aumentada y educación:.

· Educar en tiempos de incertidumbre en la era digital.
· Aplicaciones móviles, herramientas prácticas de realidad aumentada y modelado en 3D.
· Realidad aumentada (RA) como tecnología emergente en contextos educativos.
·  Presentar el Link o enlace de la revista digital vimeo.
· Conocer el funcionamiento de la  herramienta web Aumentaty Author.
· Conocer el funcionamiento de la  herramienta web Wix, para la creación de páginas web.
· Conocer el funcionamiento de la  herramienta web Blog, para la presentación de información en la web.
·  Diseñar un recurso didáctico para un Ambiente Digital de Educación, con tecnología de realidad aumentada (RA), que permita evidenciar la administración de una herramienta, aplicado a un tema específico que aporte al fortalecimiento del aprendizaje.
·   Elaborar un video corto de no más de 3 minutos, donde muestre la funcionalidad del recurso RA. Solo se reporta el link del video.
· Realice un resumen entre 150 y 200 palabras de los temas Crowdsourcing y  Cocreación y por cada uno agregue una imagen.
Cabero, Almenara, Julio, et al. Realidad aumentada y educación: innovación en contextos formativos, Ediciones Octaedro, S.L., 2016.

Co-creación:
JIMÉNEZ, Carlos. La nueva era de la innovación. Debates IESA, 19(2), 24-25. 2016.   

Crowdsourcing
López Maciel, G. T., Pertusa Palacios, A., & Gonzalez Rosas, E. L. Una revisión de la literatura sobre crowdsourcing. Journal Of Innovation & Knowledge. 2016.
Fecha Encuentro: Junio 9 de 2018
Salón:


ENCUENTRO NUMERO 7
UNIDADES
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
ACTIVIDADES PRESENCIALES
ACTIVIDADES NO PRESENCIALES
RECURSOS BIBLIOGRÁFICOS
1.  Introducción a las TIC

2. Comunicación e Interacción Social

3.  Creación de Ambientes Digitales de Aprendizaje

4. Realidad aumentada y educación.
· Presentar el Link o enlace del blog o página web que integre cada una de las actividades desarrolladas en el curso.
· Conocer el funcionamiento de la  herramienta web Aumentaty Author.


Fecha Encuentro: Junio 16 de 2018
Salón:

5. BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTARIA.

Unidad I - Introducción a las TIC
Campión, R. r., & Nalda, F. f. (2012). La web 2.0 en escena. (Spanish). Pixel-Bit, Revista De Medios Y Educacion, (41), 19-30.
Unidad II - Comunicación e Interacción Social
Ortiz, J. S., & Gastelú, C. T. (2016). La percepción del trabajo colaborativo mediante el soporte didáctico de herramientas digitales. (Spanish). Apertura: Revista De Innovación Educativa, 8(1).
III - Creación de Ambientes Digitales de Aprendizaje.
Silva-Quiroz, J. j., Fernández Serrano, E. e., & Astudillo Cavieres, A. a. (2016). Modelo interactivo en red para el aprendizaje: hacia un proceso de aprendizaje online centrado en el estudiante. (Spanish). Pixel-Bit, Revista De Medios Y Educacion, (49).
Fuentes Bibliográficas de Interés
·  Álvarez, Valiente, Ilsa Bernardina, and González, Homero Calixto Fuentes. Didáctica del proceso de formación de los profesionales asistido por las tecnologías de la información y la comunicación. Revista Pedagogía Universitaria Vol. X, No. 3, 2005, Editorial Universitaria, 2009.
·  García, Sánchez, Nancy Edith, and Durán, Carlos Alfonso Pérez. Creación de ambientes digitales de aprendizaje, Editorial Digital UNID, 2015.
·  Hernández, Hernández, Laura, and Sánchez, José María Chamoso. Diseño de un ambiente de aprendizaje basado en web para la enseñanza de las matemáticas en ingeniería en Experiencias de Innovación Docente Universitaria, Ediciones Universidad de Salamanca, 2009.
·  Alonso, García, Catalina M., and Gil Uned, Domingo J. Gallego. Tecnología educativa, McGraw-Hill España, 2007.
·  Siraj-Blatchford, John. Nuevas tecnologías para la educación infantil y primaria, Ediciones Morata, S. L., 2005.
·  Montero, Leyla María, et al. Una experiencia de aprendizaje incorporando ambientes digitales: competencias básicas para la vida ciudadana. Educación y Educadores, 2008, Volumen 11, Número 1, pp. 183-190, D - Universidad de La Sabana, 2008.
·  Jaramillo, Patricia, et al. Qué hacer con la tecnología en el aula: inventario de usos de las TIC para aprender y enseñar. Educación y Educadores, 2009, Volumen 12, Número 2, pp. 159-179, D - Universidad de La Sabana, 2009.
·  Montero, Leyla María, et al. Una experiencia de aprendizaje incorporando ambientes digitales: competencias básicas para la vida ciudadana, D - Universidad de La Sabana, 2009.
·  Galvis, Panqueva, Alvaro H.. Aprender y enseñar en compañía y con apoyo de TICs Tecnologías de Información y de Comunicaciones, El Cid Editor, 2002.
·  Marciales, Vivas, Gloria Patricia, et al. Nativos digitales: transiciones del formato impreso al digital, Editorial Pontificia Universidad Javeriana, 2013.
·  Rué, Joan. Entornos de aprendizaje digitales y calidad en la educación superior, Editorial UOC, 2015.
·  Ideas para aprender a aprender: manual de innovación educativa y tecnología, edited by Tornero, José Manuel Pérez, and Santiago Tejedor, Editorial UOC, 2016.
·  Cabero, Almenara, Julio, et al. Realidad aumentada y educación: innovación en contextos formativos, Ediciones Octaedro, S.L., 2016.

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