Ambientes Digitales en Educación
Innovación Desarrollo
Ambientes Digitales en Educación
1. IDENTIFICACIÓN DEL ESPACIO ACADÉMICO.
Espacio Académico :
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Ambientes Digitales en Educación
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Intensidad Horaria :
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2 Horas
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Docente :
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Ernesto Orlando
Parra Cañón
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Teléfonos :
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313 495 6161
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E- Mail :
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orlandoparrac@gmail.com
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Blog :
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https://ambientes-digitales-uniamazonia.blogspot.com.co/
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Fecha :
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Abril 13 de 2018
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2. DESCRIPCION DEL ESPACIO ACADEMICO.
El espacio académico
Ambientes Digitales en Educación hace parte del espacio Innovación
Desarrollo, adscrita al programa de Ingeniería de Sistemas, como Electiva 03,
la cual establece la comprensión de procesos tecnológicos y comunicativos en ambientes
web on-line y off-line, permitiendo un accionar en multicontextos, multiplataformas
y multiformatos; de tal modo que el estudiante, cuente con los conocimiento y
herramientas para el diseño, desarrollo e implementación de contenidos
digitales en ambiente web, que sirvan de apoyo didáctico a los procesos
educativos que se desarrollan en el aula de clase tradicional.
El objetivo que busca el
espacio académico, es el de fomentar en el estudiante competencias propias
para la gestión del conocimiento, la interacción, la construcción de
elementos didácticos y la comunicación en ambientes virtuales de aprendizaje;
esenciales en el mundo actual de las tecnologías de la información y la
comunicación, redes de información, herramientas asincrónicas y sincrónicas.
Además, este espacio académico permite ayudar a crear estrategias para la exploración
de herramientas web de apoyo didáctico, para la construcción y transmisión de
nuevo conocimiento de manera individual o colectiva.
El espacio académico es
de tipo teórico – práctico, con una intensidad horaria de dos (2) horas por
encuentro y ha sido diseñado para ejecutarse en un lapso de 16 semanas y
consta de tres unidades: La primera unidad está orientada al conocimiento de
las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), descritas también
en el ambiente legal colombiano y en la evolución de la Web 2.0; La segunda
unidad consiste en desarrollar el concepto de comunicación e interacción
social a través de las múltiples herramientas digitales disponibles,
ejecutando un pensamiento crítico acerca de su influencia en la generación del
conocimiento; y la tercera unidad, consiste en generar la discusión y la
puesta en práctica de ejercicios que involucren el uso de las herramientas
digitales en avientes virtuales en educación.
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3. OBJETIVOS
Y COMPETENCIAS.
OBJETIVOS
· Desarrollar en el
estudiante las destrezas tanto conceptuales como operativas para la
construcción de ambientes digitales de educación.
· Ofrecer a los estudiantes
el conocimiento que le permita la administración, adecuación y construcción
de elementos didácticos, haciendo uso de los recursos digitales web 2.0, por
medio de procesos teórico – prácticos en el contexto de la gestión del
conocimiento, para su implementación en el aula de clase.
· Establecer escenarios de
interacción donde el estudiante analice y seleccione las herramientas web 2.0
que más se le adecue, en el desarrollo de su proceso pedagógico.
· Construir y gestionar el
conocimiento en ambientes virtuales de aprendizaje (AVA), para la adecuación de
las herramientas digitales en el aula de clase.
· El estudiante deberá comprender
términos teóricos, técnicos y pedagógicos inherentes a los ambientes
digitales de educación.
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COMPETENCIAS
· El estudiante comprende y
aplica los conceptos teóricos de los Ambientes Digitales en Educación.
· El estudiante hace uso de
las herramientas digitales, que más se adecuen a sus necesidades, para la
construcción de recursos didácticos, para ser incorporados en su quehacer
pedagógico.
· El estudiante desarrolla
ambientes digitales de educación, seleccionando la herramienta digital web 2.0
que se adecue a sus necesidades didácticas, implementando su contenido y
publicando su desarrollo; de acuerdo a sus necesidades y espacios pedagógicos.
· El estudiante integra el
uso de las herramientas digitales y de la comunicación en la elaboración de
material didáctico original de acuerdo con el conocimiento construido durante
el desarrollo del espacio académico para dar a conocer sus ideas en ambientes
digitales de educación.
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4. ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE:
ENCUADRE PEDAGÓGICO
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UNIDADES
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ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
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ACTIVIDADES
PRESENCIALES
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ACTIVIDADES NO
PRESENCIALES
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RECURSOS
BIBLIOGRÁFICOS
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Inducción, delimitación curricular y
procedimental del contenido del espacio académico en general.
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· Encuadre pedagógico.
· Motivación al aprendizaje autónomo.
· Elección del representante del curso.
· Distribución
de los grupos de trabajo.
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· Lectura y análisis del caso de estudio 1. Caso 1.
Ambientes virtuales de aprendizaje y Educación Inclusiva en la formación de
educadores en servicio y de Formación Inicial.
· Construir un mapa conceptual del caso de
estudio.
· Elaborar un cuadro comparativo resaltando
la Ventajas y Desventajas del caso de estudio.
· Realizar una línea del tiempo, de la
evolución de los recursos didácticos en la educación.
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Fecha Encuentro: Abril 14 de 2018
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Salón:
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ENCUENTRO NUMERO 1
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UNIDADES
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ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
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ACTIVIDADES
PRESENCIALES
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ACTIVIDADES NO
PRESENCIALES
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RECURSOS
BIBLIOGRÁFICOS
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Unidad I -
Introducción a las TIC
Conceptos
Generales:
• Conceptos generales de las TIC
• Objetivos de las TIC en EAD
Políticas
gubernamentales
• Política gubernamental
•
MINTIC
· Certificación o Programa Ciudadano Digital.
|
· Análisis de la lectura “Caso de Estudio 1”.
· Presentar el Link o enlace del mapa conceptual del “Caso de Estudio 1”.
· Presentación del Link o enlace de la línea
del tiempo realizada sobre de la “evolución de los recursos didácticos en la
educación”.
· Conocer el
funcionamiento de la herramienta web
Bubbl.us https://bubbl.us/, para realizar
mapas mentales y PIXTON http://www.pixton.com/es/ para realizar
historietas.
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· Realice una lectura sobre el Plan Vive
Digital, mostrando los objetivos, propósitos y promoción del plan vive
digital. Cree una historieta con la herramienta PIXTON, donde incluya como mínimo 8 intervenciones,
incluya su nombre y fecha. Al final debe generar un enlace.
· Lectura y análisis del caso de estudio 5. Caso 5: Las tabletas llegan al salón… ¿y
ahora cómo las usamos? y realice un mapa mental del contenido.
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· TIC, M. d.
(2014). Construyamos entre todos el Plan Vive Digital 2014 - 2018.
· TIC, M. d.
(2014). El Plan Vive Digital.
· Enlace de Descarga. https://drive.google.com/open?id=1OqV029xtgyU3mbUyiee5gYEyULVH4cM9. Página 53.
· Manual de uso de
PIXTON http://www.pixton.com/es/.
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Fecha Encuentro: Abril 21 de 2018
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Salón:
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ENCUENTRO NUMERO 2
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UNIDADES
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ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
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ACTIVIDADES
PRESENCIALES
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ACTIVIDADES NO
PRESENCIALES
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RECURSOS
BIBLIOGRÁFICOS
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Unidad I -
Introducción a las TIC
· Ecosistema Digital.
·La Web 1.0 y su evolución
· La Web 2.0 y sus características
· Herramientas Web 2.0
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·
Análisis de la lectura “Caso de Estudio 5”.
·
Presentar el Link o enlace de la promoción del plan vive digital.
·
Presentar el Link o enlace del mapa mental del “Caso de Estudio 5”.
· Conocer el
funcionamiento de la herramienta
slideshare.
· Conocer el
funcionamiento de la herramienta
Emaze.
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· Realice una presentación PowerPoint que
contenga la siguiente información:
a) Portada de la
presentación.
b) Resumen entre 150
y 200 palabras del tema Ecosistema Digital.
c) Tres diapositivas
que defina La Web 1.0, su evolución y ventajas desventajas
d) Del tema La Web
2.0, realice 6 diapositivas, teniendo en cuenta: 1- Imagen del tema, 2- características
principales, 3- objetivos, 4- ventajas y desventajas, 5- Tipos de
herramientas que ofrece, en dos diapositivas.
·
Publicar la presentación en una herramienta
web como: Slideshare o EMAZE.
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Ecosistema Digital
MINTIC. (8 de Mayo de 2015). Ecosistema
Digital - Vive Digital. Obtenido de http://www.mintic.gov.co/portal/vivedigital/612/w3-propertyvalue-634.html
La Web 1.0 y su evolución
Revuelta, D. F. I., & Pérez, S. L.
(2009). Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona, ES:
Editorial UOC.
La Web 2.0 y sus características
Revuelta, D. F. I., & Pérez, S. L.
(2009). Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona, ES:
Editorial UOC.
Herramientas Web 2.0
Revuelta, D. F. I., & Pérez, S. L.
(2009). Interactividad en los entornos de formación on-line. Barcelona, ES:
Editorial UOC.
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Fecha Encuentro: Mayo 5 de 2018
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Salón:
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ENCUENTRO NUMERO 3
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UNIDADES
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ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
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ACTIVIDADES
PRESENCIALES
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ACTIVIDADES NO
PRESENCIALES
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RECURSOS
BIBLIOGRÁFICOS
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Unidad II
- Comunicación e Interacción Social
· Comunicación e Interacción Social
· Herramientas Asíncronas
· Herramientas Síncronas
· Redes Académicas
· Foros / grupos de discusión
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· Presentar el Link o enlace de la presentación Slideshare o Emaze.
· Conocer el
funcionamiento de la herramienta youtube.
· Conocer el
funcionamiento de la herramienta Screencast.
· Conocer el
funcionamiento de la herramienta
camtasia, para edición de video.
· Conocer el
funcionamiento de la herramienta
Windows Movie Maker, para edición de video.
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· Realizar un video donde presente la
importancia de uno de los temas estudiados.
El video debe tener una duración mínima de 3 minutos y máximo de 5
minutos.
· Para la creación del video se debe tener en
cuenta, que debe estar apoyado con una presentación Powerpoint o Prezi o carteleras
o un tablero, etc.
· Se debe crear un link o enlace público,
donde se pueda ver el vídeo en línea en Youtube.
· El vídeo se puede hacer con cualquier medio
para realizar vídeos: Celular, cámara de video, computador, Youtube,
Screencast https://screencast-o-matic.com/, camtasia; o cualquier herramienta para construir
vídeos.
· El vídeo debe ser grabado y explicado con la
voz del o los participantes.
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Herramientas Asíncronas (Foros, Correo Electrónico) y Foros, grupos de
discusión
Kutugata, A. a., Araiza, M. a., &
Morales, L. m. (2016). Presencias Cognitiva, Social y de Enseñanza en Foros
de Discusión en Educación Superior. (Spanish). Revista Daena (International
Journal Of Good Conscience), 11(1), 49-79.
Castro Méndez, N., Suárez Cretton, X., &
Soto Espinoza, V. (2016). El uso del foro virtual para desarrollar el
aprendizaje autorregulado de los estudiantes universitarios. (Spanish).
Journal Educational Innovation / Revista Innovación Educativa.
Herramientas Síncronas (Chat, Mensajería instantánea, Audio conferencia,
Videoconferencia)
Marilyn Ortiz Sánchez, L. l. (2013). Cuerpos
e identidades on line: construcción de identidades corporales en el chat.
(Spanish). Colombian Applied Linguistics Journal.
Redes Académicas
Núñez, M. C. (2015). Comunidades y redes
académicas en los ecosistemas de conocimiento. (Spanish). Archivos De
Ciencias de la Educación.
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Fecha Encuentro: Mayo 12 de 2018
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Salón:
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ENCUENTRO NUMERO 4
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UNIDADES
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ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
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ACTIVIDADES
PRESENCIALES
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ACTIVIDADES NO
PRESENCIALES
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RECURSOS
BIBLIOGRÁFICOS
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Unidad III
- Creación de Ambientes Digitales de Aprendizaje
· Bases del diseño de un ambiente de aprendizaje
· Mediación pedagógica
· Modelos de educación
· Tecnologías de aprendizaje.
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· Presentar el Link o enlace del video Youtube.
· Conocer el
funcionamiento de la herramienta
vimeo.
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· Realizar un plegable tipo revista, en donde
se muestre en resumen dos de los temas presentados para el encuentro.
· La extensión del plegable, debe ser mínimo
de 2 páginas.
· Se deben incluir como mínimo dos imágenes.
· También se deben incluir Tablas, gráficas,
mapas, mapas conceptuales o cuadros sinópticos, según sea el caso.
· El plegable se debe publicar en el sitio
vimeo y el link o enlace, se debe presentar debidamente documentado.
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García, Sánchez, Nancy Edith, and Durán,
Carlos Alfonso Pérez. Creación de ambientes digitales de aprendizaje,
Editorial Digital UNID, 2015.
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Fecha Encuentro: Mayo 19 de 2018
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Salón:
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ENCUENTRO NUMERO 5
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UNIDADES
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ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
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ACTIVIDADES
PRESENCIALES
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ACTIVIDADES NO
PRESENCIALES
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RECURSOS
BIBLIOGRÁFICOS
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Unidad III
- Creación de Ambientes Digitales de Aprendizaje
· Tecnologías de aprendizaje y del conocimiento
· Tecnologías del empoderamiento y la participación
· Tratamiento y diseño de contenidos de un ambiente
de aprendizaje
· Planeación de un ambiente digital de aprendizaje
· Propuesta de creación de ambientes digitales de
aprendizaje
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· Presentar el Link o enlace de la revista digital vimeo.
· Conocer el
funcionamiento de la herramienta
vimeo.
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· Realizar un plegable tipo revista, en donde
se muestre en resumen dos de los temas presentados para el encuentro.
· La extensión del plegable, debe ser mínimo
de 2 páginas.
· Se deben incluir como mínimo dos imágenes.
· También se deben incluir Tablas, gráficas,
mapas, mapas conceptuales o cuadros sinópticos, según sea el caso.
· El plegable se debe publicar en el sitio
vimeo y el link o enlace, se debe presentar debidamente documentado..
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García, Sánchez, Nancy Edith, and Durán,
Carlos Alfonso Pérez. Creación de ambientes digitales de aprendizaje,
Editorial Digital UNID, 2015.
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Fecha Encuentro: Junio 2 de 2018
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Salón:
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ENCUENTRO NUMERO 6
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UNIDADES
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ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
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ACTIVIDADES
PRESENCIALES
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ACTIVIDADES NO
PRESENCIALES
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RECURSOS
BIBLIOGRÁFICOS
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Unidad IV
- Realidad
aumentada y educación:.
· Educar en tiempos de incertidumbre en la era digital.
· Aplicaciones móviles, herramientas prácticas de realidad aumentada y
modelado en 3D.
· Realidad aumentada (RA) como tecnología emergente en contextos
educativos.
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· Presentar el Link o enlace de la revista digital vimeo.
· Conocer el
funcionamiento de la herramienta web
Aumentaty Author.
· Conocer el
funcionamiento de la herramienta web Wix,
para la creación de páginas web.
· Conocer el
funcionamiento de la herramienta web Blog,
para la presentación de información en la web.
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· Diseñar un recurso didáctico para un
Ambiente Digital de Educación, con tecnología de realidad aumentada (RA), que
permita evidenciar la administración de una herramienta, aplicado a un tema
específico que aporte al fortalecimiento del aprendizaje.
· Elaborar un video corto de no más de 3
minutos, donde muestre la funcionalidad del recurso RA. Solo se reporta el
link del video.
· Realice un resumen entre 150 y 200 palabras de
los temas Crowdsourcing y Cocreación y
por cada uno agregue una imagen.
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Cabero, Almenara, Julio, et al. Realidad aumentada y educación:
innovación en contextos formativos, Ediciones Octaedro, S.L., 2016.
Co-creación:
JIMÉNEZ, Carlos. La nueva era de la innovación. Debates IESA, 19(2),
24-25. 2016.
Crowdsourcing
López Maciel, G. T., Pertusa Palacios, A.,
& Gonzalez Rosas, E. L. Una revisión de la literatura sobre
crowdsourcing. Journal Of Innovation & Knowledge. 2016.
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Fecha Encuentro: Junio 9 de 2018
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Salón:
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ENCUENTRO NUMERO 7
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UNIDADES
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ACTIVIDADES DE
APRENDIZAJE
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ACTIVIDADES
PRESENCIALES
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ACTIVIDADES NO
PRESENCIALES
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RECURSOS
BIBLIOGRÁFICOS
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1. Introducción a las TIC
2. Comunicación e Interacción Social
3. Creación de Ambientes Digitales de Aprendizaje
4. Realidad aumentada y educación.
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· Presentar el Link o enlace del blog o página web que integre cada una
de las actividades desarrolladas en el curso.
· Conocer el funcionamiento de la herramienta web Aumentaty Author.
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Fecha Encuentro: Junio 16 de 2018
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Salón:
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5. BIBLIOGRAFIA
COMPLEMENTARIA.
Unidad I - Introducción a las TIC
|
Campión,
R. r., & Nalda, F. f. (2012). La web 2.0 en escena. (Spanish). Pixel-Bit,
Revista De Medios Y Educacion, (41), 19-30.
|
Unidad II - Comunicación e Interacción Social
|
Ortiz,
J. S., & Gastelú, C. T. (2016). La percepción del trabajo colaborativo
mediante el soporte didáctico de herramientas digitales. (Spanish). Apertura:
Revista De Innovación Educativa, 8(1).
|
III - Creación
de Ambientes Digitales de Aprendizaje.
|
Silva-Quiroz,
J. j., Fernández Serrano, E. e., & Astudillo Cavieres, A. a. (2016).
Modelo interactivo en red para el aprendizaje: hacia un proceso de
aprendizaje online centrado en el estudiante. (Spanish). Pixel-Bit, Revista
De Medios Y Educacion, (49).
|
Fuentes Bibliográficas de
Interés
|
· Álvarez, Valiente, Ilsa Bernardina,
and González, Homero Calixto Fuentes. Didáctica del proceso de formación de
los profesionales asistido por las tecnologías de la información y la
comunicación. Revista Pedagogía Universitaria Vol. X, No. 3, 2005, Editorial
Universitaria, 2009.
· García, Sánchez, Nancy Edith, and
Durán, Carlos Alfonso Pérez. Creación de ambientes digitales de aprendizaje,
Editorial Digital UNID, 2015.
· Hernández, Hernández, Laura, and
Sánchez, José María Chamoso. Diseño de un ambiente de aprendizaje basado en
web para la enseñanza de las matemáticas en ingeniería en Experiencias de
Innovación Docente Universitaria, Ediciones Universidad de Salamanca, 2009.
· Alonso, García, Catalina M., and Gil
Uned, Domingo J. Gallego. Tecnología educativa, McGraw-Hill España, 2007.
· Siraj-Blatchford, John. Nuevas
tecnologías para la educación infantil y primaria, Ediciones Morata, S. L.,
2005.
· Montero, Leyla María, et al. Una
experiencia de aprendizaje incorporando ambientes digitales: competencias
básicas para la vida ciudadana. Educación y Educadores, 2008, Volumen 11,
Número 1, pp. 183-190, D - Universidad de La Sabana, 2008.
· Jaramillo, Patricia, et al. Qué hacer
con la tecnología en el aula: inventario de usos de las TIC para aprender y
enseñar. Educación y Educadores, 2009, Volumen 12, Número 2, pp. 159-179, D -
Universidad de La Sabana, 2009.
· Montero, Leyla María, et al. Una
experiencia de aprendizaje incorporando ambientes digitales: competencias
básicas para la vida ciudadana, D - Universidad de La Sabana, 2009.
· Galvis, Panqueva, Alvaro H.. Aprender
y enseñar en compañía y con apoyo de TICs Tecnologías de Información y de
Comunicaciones, El Cid Editor, 2002.
· Marciales, Vivas, Gloria Patricia, et
al. Nativos digitales: transiciones del formato impreso al digital, Editorial
Pontificia Universidad Javeriana, 2013.
· Rué, Joan. Entornos de aprendizaje
digitales y calidad en la educación superior, Editorial UOC, 2015.
· Ideas para aprender a aprender:
manual de innovación educativa y tecnología, edited by Tornero, José Manuel
Pérez, and Santiago Tejedor, Editorial UOC, 2016.
· Cabero, Almenara, Julio, et al.
Realidad aumentada y educación: innovación en contextos formativos, Ediciones
Octaedro, S.L., 2016.
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